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Understanding reverb
RAのJono Buchananが必要不可欠なエフェクトの仕組みとその有用性に迫る。
重要なエフェクトのひとつとして認識されているリバーブ(反響/残響)は、殆ど全てのトラックのミキシングにおいて頼りになる存在と言えるでしょう。ヴォーカルに奥行きを与えたい、メインのメロディをドラマチックに変化させたい、数多くの音が使用されているミックスに一体感を与えたい、このような場合にリバーブを使わずにミキシングを行えば、非常に退屈で生命力に欠ける仕上がりになってしまうことは皆さんご存知でしょう。しかし、実際リバーブ、そしてリバーブユニットにおけるパラメーターについてどれだけの知識を持っているでしょうか? また、EQ、フィルター、ゲート、フェイザーなど他のエフェクトと組み合わせてリバーブを効果的に利用し、プリセットに頼ることなく、自分の望んだ形で自分のトラックに処理を行えるだけの知識を持っているでしょうか?
今回のチュートリアルではリバーブを取り上げ、プラグインエフェクトとしてのリバーブの種類、それらに付随するパラメーター、そして最高の結果を導き出すためのテクニックなどについてより深い知識を得てもらえればと思っています。
リバーブのプラグインは大きく分けて2タイプあります。コンボリューション・リバーブと通常のリバーブです。コンボリューション・リバーブは実際に存在する空間の「サンプル」を使用して、反響/残響感(リバーブ)を与えるものです。このタイプはインパルス・レスポンス(IR)を読み込むことで処理を行っていきます。IRとは特定の空間で自然なリバーブを生み出すためにトリガーさせる音のことです。そしてそのリバーブ部分だけをエフェクトの内部で使用します。コンボリューション・リバーブでは、ドライな部分(トリガーした音)の位相を逆転させ、リバーブ(リバーブテイル)に存在するその音の部分を相殺します。こうすることで、その空間のトリガー音が消えてリバーブ音だけが残り、ミックスに適用することが可能です。
つまり、音響の優れたドラムルームに出会った、または教会のホールの音が好みだったという場合は、その場所で録音した素材をIRとして使用し、自分のミックスにそのリバーブを持ち込むことが可能になるわけです。さて、リバーブが非常に繊細なエフェクトだということを考慮すると、このリバーブをIRとして録音する時に何をトリガー音として使用するかが非常に重要になってきます。例えばハイハットの音をトリガー音として使用すれば、その空間の高音域のリバーブのみを録音することになりますし、ベース音だった場合は低音域のリバーブのみを録音することになります。IRの録音をしっかりと行う場合、通常エンジニアは低音から高音へ素早く移行するサイン波をトリガー音に使用し、全周波数帯のリバーブをカバーするようにしています。
以上のように書き出してみると、コンボリューション・リバーブこそが最高のリバーブだと感じるでしょう。また、実在する空間の自然なリバーブ以上に優れたリバーブが存在するのかという考えにも至るでしょう。確かにIRの録音を丁寧に行い、またその対象となる空間のリバーブが自分の制作にぴったりだという場合、コンボリューション・リバーブは最大の効果を発揮するでしょう。しかし、2つの疑問が残ります。お分かりかとは思いますが、コンボリューション・リバーブはIRを使用するため、それによって効果が発揮される場合もあれば、効果が期待できない時もあるということがひとつです。例えば、録音したリバーブのディケイが3秒間で、それを5秒間に伸ばして使用したいと思っても、コンボリューション・リバーブでは不可能です。また、その空間のリバーブを綺麗に録音したいという場合は、優秀なマイクやレコーディング環境、そして綺麗な録音に適した空間の確保が必要になってくるというのがもうひとつの問題です。ですので、皮肉なことですが、大半のプロデューサーはコンボリューション・リバーブのプリセットを使用するだけに留まってしまう傾向があります。しかし、本当に素晴らしいクリエイティビティをミックスに持ち込むことができる「間違った」使用方法も存在します。これについては後述します。
さて、もうひとつのリバーブは、人口的ないわゆる「通常の」リバーブで、こちらの方が皆さんには馴染み深いでしょう。シンセサイザーの合成のように、このタイプはパラメーターを動かして効果を得ていくことで空間の要素を変化させ、自分のトラックに適した空間処理を行っていきます。「空間」は、形状や大きさ、素材、壁の反響性能など様々な要素によって変化します。そしてこれら全てとその他の要素を色々組み合わせていくことによって、リバーブの質感を得ていくのです。このタイプの殆どは上記の要素を調整するためのパラメーターが付属しているため、柔軟性の高いリバーブを探しているという場合は、このタイプの方が自分の望むリバーブを提供してくれることになるでしょう。このように、どちらのタイプでも素晴らしいリバーブ効果を得ることが可能ですが、ここから先はパラメーターの内容を具体的に見ていくことで、どう調整すれば自分のミックスに最適なリバーブを得ることができるのかを理解していきましょう。
リバーブは2つのパートから構成されています。それはアーリー・リフレクション(初期反射)とリバーブ(リバーブテイル)です。アーリー・リフレクションとは、トリガーされた音(ドライ信号=エフェクトがかかっていない音)が聴こえた直後(数ミリセカンド後)に聞こえるリバーブのことで、耳に届く前に周囲に1度だけぶつかって生まれた反射音とされています。何回も反射して音像がぼやけてしまうのではなく、音が発生してから非常に早い時間で戻ってくる音のため、周囲の状況によって大きく左右されることはありません。このため、アーリー・リフレクションの音は、リバーブ音よりもどちらかというと最初にトリガーされた音(ドライ信号)のように聴こえます。しかし、その更に数ミリセカンド後に、アーリー・リフレクションではない、いわゆる本当のリバーブ(リバーブテイル)が聴こえてきます。これは周囲に何回もぶつかって生まれた反射音です。リバーブはトリガー音とは非常に異なった質感を伴っており、この差はリバーブタイムが長く設定されている時に顕著になります。空間によってどのように変化していくのかという点は、例を挙げて説明していきしょう。大聖堂(Cathedral)のリバーブを使用する場合、大聖堂は広大なスペースを持つ建物で、音は上下左右に移動し、固くて吸収性の悪い素材の壁や柱、天井や床で何回も跳ね返るため、リバーブタイムは長くなります。
もっと具体的に言えば、大聖堂が豊かなリバーブを生み出す原因は、大聖堂が石を積み上げて造られているのが理由です。石はざらざらとした表面のため、反射を予想することが難しく、実際、音は様々な方向へ派手に反射します。この点をもう少しよく理解するために、テニスボールを例として説明してみましょう。テニスボールを表面の滑らかな壁に向かって打った場合、自分が打った角度と正反対の角度に反射することが想像できると思います。もっと具体的に言えば、壁に対して左に45度の角度でボールを打った場合、そのボールは壁に当たった後、同じ角度で離れるように反射していくということです。さて、今度は話を戻して、ランダムに反射する石の壁を想像してみましょう。この壁に対してボールを打ってみても、どの方向にボールが反射するかを想像するのは不可能なはずです。積み上げられた石のどこかの角に当たって横へ逸れてしまったり、逆にそのまま真っ直ぐ打った方向へ返ってきたりする可能性があるため、どう反射してもランダムな結果を生むことになります。
図表内単語:Early Reflection=アーリー・リフレクション、Dry Sound=ドライサウンド、Direct=ダイレクト、Sound Source=サウンドソース(元の音)、Multiple Reverb Tail=複数のリバーブ(リバーブテイル)、Listening Position=リスニングポジション
空気中に振動を生み出す「音」も同様の結果を生み出します。壁の表面に凹凸があれば、前述のテニスボールの2番目の例のように、その反射は予想がつかなくなります。このようなランダム性は音楽上不利に働くのではないかと考えるかもしれませんが、実際はその逆です。これを理解するためには、位相について多少理解しておく必要があります。知っている通り、音は空気中の振動によって生まれるもので、上下に振れる線から成り立つ波形として表現されますが、特定の波形をDAW上で複製して同時に再生しても必ず良い結果が生まれるわけではないということはご存知かと思います。つまり、複製して量が2倍になったからといって全体の音量が上がるわけではなく、気持ちの悪い位相のぶつかり合いが生じてある特定の部分の音量が大きくなったり、他の部分がお互いに消し合ってしまったりするのです。
これはリバーブでも一緒です。正方形の部屋で、両方の壁に均等に反射する素材が使用されていた場合、音がトリガーされると、その音は左右の壁で同時に跳ね返り、同じタイミングで両耳に入ってきます。これは前述の波形の複製と同じ状態となり、特定の周波数は大きくなりますが、他の周波数はお互いに消しあってしまい、全く望んでいないリバーブが生じてしまいます。そしてこのような形状のスタジオは、壁や床、そして天井を工夫して、このようなリバーブを最小限に抑えようとするのです。
Royal Albert Hall in London
このような空間を、テニスボールの例で考えてみると、2番目の例の方が効果的であることが理解できると思います。予想できないランダムな反射により、前述したような均等な反射が最低限に抑えられます。大きなコンサートホールへ行くと、壁や天井に音波を乱反射するための物体が設置されているのを見かけるのはこれが理由です。ロンドンのロイヤルアルバートホールの天井のデザインを例に挙げてみましょう。写真に写っているUFOのような物体は飾りではなく、ホール全体の音を良質なものにするために設置されているのです。
人口的な「通常の」リバーブには自分のトラックに適した設定にするための様々なパラメーターが付属しており、スライダーやダイヤルを使って変更していきます。プラグインごとに異なったパラメーターが付属してくるのは予想できるかと思いますが、いくつかの基本的なパラメーターに関しては大抵の場合どのプラグインにも備わっています。
LogicのGoldverbを例に解説していくと、まず左側にアーリー・リフレクションとリバーブのセクションを見つけることが出来ます。まず、「Pre-delay」のスライダーで元の音とアーリー・リフレクションの時間差を調整します。この数値が小さ過ぎれば、元の音とアーリー・リフレクションが一緒に聴こえ、音同士がぶつかってしまいますが、大き過ぎると今度は元の音とアーリー・リフレクションが始まるまでの間に大きな空白が出来てしまいます。その下の「Room Shape」スライダーは、空間の表面にどの程度の反射性を持たせるのかという視点から空間の形状を調整し、最後に空間の大きさを、ミックス全体、ピアノなど特定の楽器、また小さなモノラル音限定にするなど、リバーブを適用する対象に合わせて調整します。
さて、次はリバーブのセクションを見ていきましょう。「Initial Delay」スライダーを使って、リバーブが開始するまでにどの程度の時間をかけるかということを調整し、その後「Spread」スライダーでリバーブのステレオ感を調整します。音のエネルギーは時間の経過と共に減衰するので、壁に当たる度に音は弱まることを忘れないようにしてください。ちなみに低音域はより長い時間をかけて減衰していくので、リバーブの減衰も時間がかかります。一方、高音域の音に関しては、リバーブが大きくなるほど消え去ってしまうため、リバーブが長ければ長いほど、低音域のリバーブが残るようになります。
「High Cut」ダイヤルはこれを調整するためのダイヤルで、高周波数帯域をフィルターでカットたり、人工的に長時間残したりすることが出来ます。「Density」ダイヤルはその名前の通り音の密度(Density)や拡散を調整します。リバーブテイルが拡散させるので、この数値を大きくすれば、より自然な感触を得ることが可能になりますが、より粗い音や、変わったリバーブテイルが欲しいというのであれば、数値を小さくするのが良いでしょう。
最後に、非常に重要な「Reverb Time」ダイヤルの説明をします。このダイヤルではリバーブがどの程度の時間をかけて減衰していくのかを調整します。例えば小さなドラムブースを求めているのであれば、数値は1秒以下にするのが好ましいでしょう。また教会のような大きな空間を求めているのであれば、大きな数値に設定しましょう。この上部にあるスライダーでは、アーリー・リフレクションとリバーブのバランスを調整することが可能です。そしてその右側のミックス用スライダーでは、入力信号(ドライ)と出力信号(ウエット)のバランスを調整することが可能です。もしリバーブをチャンネル内のエフェクトで使用している場合はこの調整が非常に重要ですが、もしAUX接続をしている場合は、AUXのセンドレベルでドライとウエットのバランスを調整するので、ここでは100%ウエットに設定しておきます。
GoldVerbは典型的なDAW用のデフォルトプラグインなので、細かいパラメーター設定をせずにある程度の調整が可能です。そのため、より細かい調整をしたいというのであれば、SonnoxのReverbのようなプラグインがお勧めです。このようなプラグインではアーリー・リフレクションとリバーブのパラメーター部分を更に細かく設定することが可能です。アーリー・リフレクションでは、「Room Shape」を選択し、同時にリバーブがかかる前後の位置取りを「Front/Back」のスライダーで行います。その後、「Size」でルームサイズ、「Width」でステレオサイズを調整し、「Taper」と「Feed Along」も調整します。「Taper」は長い時間反射を続ける音の音量調整を行うスライダーで、長い時間反射を続けて音量が小さくなっているはずの音量を人工的に大きくすることが可能です。また「Feed Along」ではアーリー・リフレクションのリバーブの「再増幅」を行うパラメーターで、エコーを増幅させることで、リバーブの密度を高くします。
「Feedback」では、アーリー・リフレクションが空間内でどの程度循環させるかという部分を調整しますが、前述したように、その空間がどのような形になっているかによって、非常に厄介な位相の問題に発展する可能性があります。そのため、位相の問題が発生した場合は、「Phase Select」のボタンでオフセットすることで解消します。下部のReverb Tailセクションでは「Reverb Time」や「Overall Size」など、リバーブの様々なオプションが盛り込まれています。「Dispersion」スライダーでは反射した信号をどう分散させるかを調整でき、また必要に応じて位相の修正も可能です。「Absorption」スライダーでは、空間の壁の素材の吸音率の変更が可能です。最後に「Diversity」では、リバーブの方向性を狭くするか、それとも広くしてステレオ感を強めるかを選択することが可能です。
さて、このようなプラグインではより多くのパラメーターが調整可能だということが理解できたと思いますが、では実際に自分のトラックを調整していく時にはどこから始めたらいいのでしょうか? ベストな方法は注意深く聴きながらパラメーターを色々変更していく方法ですが、素早く結果を導き出す方法がいくつか存在します。まず、リバーブはミックスに効果を与えるのが最適な使用方法なので、出来る限りリバーブがその音の中心になってしまわないようにするということです。例えばライブ会場で音楽を聴く場合、会場の一番後ろの席ではあまり良く音楽が聴こえません。この理由は、一番後ろの席ではステージ上の音(ドライ)よりも、リバーブが加わったリバーブ音(ウエット)の方が大きく聴こえるからです。言い換えれば、元の音から遠ざかれば遠ざかるほど、音の焦点や迫力が失われてしまうのです。
リバーブを加えることは空間と距離を大きくするということになるので、加えすぎないようにしましょう。次に、自分の求めているリバーブが、アーリー・リフレクションによって生まれる反射速度の速い、よりリアルなリバーブなのか、それともリバーブ部分(リバーブテイル)を使用した持続時間の長い、より細かい調整を施したリバーブなのかを見極めるようにしましょう。例えばエレクトロニックダンスミュージック作成時でも、アーリー・リフレクションに頼ったエフェクトを重用したドラムルームのシミュレートを行うことは可能ですが、キックとベースによって生まれる低音域がミックスで大きな位置を占めるため、分厚い長時間のリバーブ処理とは上手く噛み合いません。また、空間内にランダムに反射するような大きなリバーブをかけたいのか、それとよりシンプルな反射のタイトで固いリバーブが必要なのかという意味で、密度についても自分の考えをまとめておきましょう。
勿論、他のエフェクトと組み合わせることでリバーブを更に効果的に使えることがDAW環境の良さです。組み合わせとして一番よく知られているものは、ゲートとリバーブでしょう。この組み合わせでは、ゲートのスレッショルドレベルをリバーブのディケイが下回ると、ディケイがその時点でバッサリ切り落とされます。これはドラムのような鋭いパーカッシブなサウンドや、短いシンセ音で非常に効果的ですが、自分の好きなように使ってみることをお勧めします。また、フェイザーやフランジャー、フィルターと組み合わせたリバーブも非常に効果的です。しかし、一番効果的な組み合わせは、EQとの組み合わせでしょう。実際には殆どのリバーブのプラグインにEQが組み込まれていますが、この組み合わせによって、リバーブの周波数帯域ごとの質感を調整することが可能です。
また、ヴォーカルにリバーブをかけたのに、「ス(ess)」の発音が入るたびにリバーブがかかりすぎて、シューという音が聴こえてしまうという場合は、特定の周波数帯域のEQを調整することでその問題を解消することが可能です。同様に、ミックス内で1つのリバーブを数多くの音にかけている時に、低音部分へのかかりかたが悪くてミックスから浮いてしまっていると感じ、低音部分を担っているチャンネルの音へリバーブをかけてしまうと、空間が低音だけで満たされてしまい、ぐしゃぐしゃに聴こえてしまいます。ここでEQを使ってリバーブの低音域を下げれば、ドライとウエットのバランスが上手く取れるようになるでしょう。自分だけの面白いエフェクトとして、複数のリバーブを繋げてみるなど、いつものように音に対して鋭い意識を持って、色々なチャレンジや実験をしてみることが、最高の結果を導くことになるはずです。
オーディオ: 基本的なリバーブ
1. ドラムアンビエンス:アンビエンス系エフェクトは、アーリー・リフレクションに頼った、小さなレコーディングスペースをシミュレートしています。ドラムルームのシミュレートには最適です。
2. EQリバーブ:ドラムサウンドに長いリバーブを加えると、低音域がぐしゃぐしゃになってしまいます。リバーブの後にEQ処理を行い、不必要な周波数を削ることでこの問題を修正することが可能です。このループはドライ、全体へのホールリバーブ、EQ処理をしたホールリバーブの順でプレイされます。
3. リバーブとその他のエフェクト:リバーブの後に様々なエフェクトを加えることで、空間処理に動きを加えることが可能です。今回はキックとメロディのトラックを使用して、ドライ、リバーブのみ、リバーブ+モジュレーションフィルター、リバーブ+フェイザー、リバーブ+フランジャーを試しています。
4. エレクトリックピアノIR:ここではエレクトリックピアノで弾いたコードをIRとして使用しています。これによってディレイされたスネアにエフェクトを加えます。スネアが鳴るたびにリバーブの代わりにコードが鳴るようになっています。ドライ、そして次にウエットがプレイされます。
5. 大聖堂(Cathedral)の合唱団:音によってはリバーブがないと成り立たないものもあります。ここでは教会の合唱団の声を使って試しています。
6. ミックスのまとめ:このトラックでは、まずミックスがドライでプレイされ、その後シンセパートにリバーブ処理を施したバージョンがプレイされます。リバーブによっていかにミックスがまとまるかを確認しましょう。
7. ゲートリバーブ:リズムトラックですが、スネアだけ別トラックとなっています。まずはドライがプレイされ、次にリバーブをかけすぎたバージョンがプレイされます。そして3番目ではゲートによってリバーブを閉じるため、ビートのタイミングで長いリバーブ音がカットされます。
8. 複数のリバーブ:凄くシンプルな無味乾燥とも言える音も、複数のリバーブ処理を行うことで生き生きとします。ここではシンプルなフレーズに4系統のリバーブをかけることで、優美なサウンドスケープを生み出しています。
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Words /
Jono Buchanan
Translation /
Tokuto Denda
Published / Monday, 05 March 2012
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